November 22, 2010

TINGKAT PENGETAHUAN DENGAN SIKAP ORANG TUA DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN BERMAIN PADA ANAK

1. Pengetahuan
a. Definisi
Menurut Soekanto (2000) pengetahuan adalah kesan dalam pikiran manusia sebagai hasil penggunaan panca indra, bukan dari kepercayaan atau takhayul. Pengetahuan tersebut diperoleh melalui kenyataan dengan melihat dan mendengar sendiri serta melalui alat-alat komunikasi misalnya dengan membaca surat-surat kabar, mendengarkan radio, melihat film atau televisi dan lain sebagainya. Tujuan dari ilmu pengetahuan yaitu untuk lebih mengetahui dan mendalami segi kehidupan.
Jadi pengetahuan merupakan hal penting yang dapat membentuk sikap dan tindakan seseorang. Pengetahuan ini didapat dari indra manusia dan dapat diperoleh dari lingkungan sekitar dan pengalaman yang mendukung peningkatan pengetahuan dalam kehidupan sehari-hari.
Menurut Notoatmodjo (2007), pengetahuan merupakan hasil tahu dan ini terjadi setelah orang melakukan penginderaan terhadap obyek tertentu. Sebagian besar pengetahuan manusia melalui penglihatan dan pendengaran. Pengetahuan juga dapat diartikan sebagai sekumpulan informasi yang dipahami, yang diperoleh dari proses belajar selama hidup dan dapat digunakan sewaktu-waktu sebagai alat penyesuaian dengan lingkungannya. Pengetahuan seseorang terhadap suatu obyek dapat berubah dan berkembang sesuai dengan kemampuan, kebutuhan, pengalaman, dan tinggi rendahnya informasi tentang obyek tersebut dilingkungannya. Dengan demikian pengetahuan itu dapat diperoleh dari pengalaman dan informasi-informasi yang diterima setiap hari, baik dari mendengar maupun melihat tanpa harus belajar melalui jalur pendidikan formal.
Notoatmodjo (2007) pengetahuan mempunyai beberapa tingkatan:
1) Tahu (know)
Adalah mengingat semua materi yang telah dipelajari sebelumnya. Termasuk ke dalam tingkat ini mengingat kembali sesuatu yang spesifik dari seluruh bahan yang dipelajari. Oleh sebab itu tahu ini merupakan tingkat pengetahuan yang paling rendah. Kata kerja untuk mengukur bahwa orang tahu tentang apa yang dipelajari antara lain: menyebutkan, menguraikan, dan sebagainya, misalnya dapat menyebutkan faktor-faktor penyebab penyakit malaria, tanda dan gejala penyakit malaria, pencegahan/pemberantasan penyakit malaria dan pengobatan penyakit malaria. Tingkatan pengetahuan yang dikembangkan dalam suatu panduan pusat pengembangan pendidikan UGM, pengetahuan C1 berupa: mengenali, mendeskripsikan, menamakan, mendefenisikan, memasangkan, serta memilih.
2) Memahami (comprehensive)
Kemampuan menjelaskan secara benar tentang objek yang diketahui dan dapat menginterpretasikan materi tersebut secara benar. Orang yang telah paham terhadap objek atau materi harus dapat menjelaskan, menyebutkan contoh, mengumpulkan, dan sebagainya terhadap objek yang dipelajari. Misalnya dapat menjelaskan mengapa pencegahan dan pemberantasan malaria penting. Tingkatan pemahaman yang dikembangkan dalam suatu panduan pusat pengembangan pendidikan UGM, pemahaman C2 berupa mengklasifikasikan, menjelaskan, mengikhtisarkan, meramalkan, serta membedakan.
3) Aplikasi (Application)
Kemampuan menggunakan materi yang telah dipelajari pada kondisi dan situasi riil. Aplikasi disini dapat diartikan aplikasi atau penggunaan hukum-hukum, rumus metode, prinsip, dan sebagainya dalam konteks atau situasi lain. Misalnya dapat menggunakan rumus statistik dalam perhitungan-perhitungan hasil penelitian, dapat menggunakan prinsip-prinsip siklus pemecahan masalah di dalam pemecahan masalah kesehatan. Tingkatan aplikasi yang dikembangkan dalam suatu panduan pusat pengembangan pendidikan UGM, aplikasi C3 berupa mendemonstrasikan, menghitung, menyelesaikan, menyesuaikan, mengoprasikan, menghubungkan serta menyusun.
4) Analisa (Analysis)
Kemampuan untuk menjabarkan materi atau suatu objek ke dalam komponen tetapi masih di dalam suatu struktur organisasi tersebut dan masih ada kaitannya satu sama lain. Kemampuan analisis ini dapat dilihat dari penggunaan kata-kata kerja dapat menggambarkan, membedakan, memisahkan, mengelompokan, dan sebagainya. Tingkatan analisa C4 yang dikembangkan dalam suatu panduan pusat pengembangan pendidikan UGM, menemukan perbedaan, memisahkan, membuat diagram, membuat estimasi, mengambil kesimpulan dan membuat urutan.
5) Sintesis (Synthesis)
Menunjuk suatu kemampuan untuk meletakan atau menghubungkan bagian-bagian di dalam suatu bentuk keseluruhan yang baru. Dengan kata lain sintesis itu suatu kemampuan untuk menyusun formulasi baru dari formulasi-formulasi yang ada, misanya dapat menyusun, merencanakan, meningkatkan, menyesuaikan, dan sebagainya terhadap suatu teori atau rumusan yang sudah ada. Tingkatan analisa sintesis C5 yang dikembangkan dalam suatu panduan pusat pengembangan pendidikan UGM berupa menggabungkan, menciptakan, merumuskan, merancang, membuat komposisi,menyusun kembali, serta merevisi.
6) Evaluasi (Evaluation)
Kemampuan untuk melakukan justifikasi atau melakukan penilaian terhadap suatu materi atau objek. Penilaian tersebut berdasarkan suatu kriteria yang ditentukan sendiri atau menggunakan kriteria-kriteria yang telah ada. Tingkatan evaluasi sintesis C6 yang dikembangkan dalam suatu panduan pusat pengembangan pendidikan UGM berupa menimbang, mengkritik, membandingkan, memberi alasan, menyimpulkan, serta memberi dukungan.
b. Faktor-faktor yang mempengaruhi pengetahuan
Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi pengetahuan yaitu: 1) sosial ekonomi, lingkungan sosial akan mendukung tingginya pengetahuan seseorang. Bila ekonomi baik, tingkat pendidikan tinggi maka tingkat pengetahuan akan tinggi pula; 2) kultur (budaya, agama), budaya sangat berpengaruh terhadap tingkat pengetahuan seseorang karena informasi yang baru akan disaring sesuai atau tidaknya dengan budaya yang ada atau agama yang dianut; 3) pendidikan, semakin tinggi pendidikan maka akan mudah menerima hal baru dan akan mudah menyesuaikan dengan hal baru tersebut; 4) pengalaman berkaitan dengan umur dan pendidikan individu. Pendidikan tinggi, maka pengalaman akan lebih luas, sedangkan semakin tua umur seseorang maka pengalamannya akan semakin banyak.
c. Pengukuran Pengetahuan
Pengukuran pengetahuan dapat dilakukan dengan memberikan kuesioner, angket maupun wawancara, yang menanyakan isi materi yang ingin diukur dari subyek penelitian atau responden. Kedalaman pengetahuan yang ingin kita ketahui atau kita ukur dapat kita sesuaikan dengan tingkatan-tingkatan diatas (Notoadmojo, 2003). Nursalam (2003), mengkategorikan sebagai berikut: baik jika presentase tinggi : 76-100%, sedang : 56-75%, rendah : 0-55%.


2. Sikap
a. Definisi
Sikap dikatakan sebagai suatu respon evaluatif. Respons akan timbul apabila individu dihadapkan pada suatu stimulus yang menghendaki adanya reaksi individual. Respons evaluatif berarti bahwa bentuk reaksi yang dinyatakan sebagai sikap itu timbul didasari oleh proses evaluasi dalam diri individu yang memberi kesimpulan terhadap stimulus dalam bentuk nilai baik-buruk, positif-negatif, meyenangkan-tidakmenyenangkan yang kemudian mengkristal sebagai potensi reaksi terhadap objek sikap (Aswar, 2008)
Sikap menurut Notoatmodjo (2007) adalah kecenderungan untuk mengadakan tindakan terhadap suatu obyek, dengan suatu cara yang menyatakan adanya tanda-tanda untuk menyenangi obyek tersebut. Sikap secara nyata menunjukan konotasi adanya kesesuaian reaksi terhadap stimulus tertentu. Dalam kehidupan sehari-hari merupakan kesiapan atau kesediaan untuk bertindak dan bukan merupakan pelaksana motif-motif tertentu. Sikap belum merupakan suatu tindakan atau aktivitas, tetapi merupakan suatu predisposisi tindakan atau perilaku. Sikap masih merupakan faktor tertutup bukan merupakan reaksi terbuka tingkah laku yang tebuka. Lebih dapat dijelaskan lagi bahwa sikap merupakan reaksi terhadap objek dilingkungan tertentu sebagai suatu penghayatan terhadap objek.
Arikunto (2009) menyimpulkan definisi sikap merupakan suatu kecenderungan yang ada pada seseorang untuk bereaksi sesuai dengan isi hati dan mengandung unsur kognitif, afektif dan psikometrik serta belum dikatakan mempunyai arti jika belum mewujudkan dalam perilaku seseorang.
Aswar (2008) menentukan struktur dan pembentukan sikap dalam 3 komponen antara lain: 1) kognitif, kepercayaan seseorang mengenai apa yang berlaku atau apa yang benar bagi sikap; 2) afektif, komponen ini menyangkut masalah emosional subyektif seseorang terhadap suatu objek sikap; 3) konatif, dalam stuktur sikap menunjukan bagaimana perilaku atau kecenderungan berperilaku yang ada dalam diri seseorang berkaitan dengan objek sikap yang dihadapinya.
b. Ciri-ciri sikap
Ciri-ciri sikap menurut Gilbert Sax yang di kutip oleh Arikunto (2009), bahwa sikap memiliki ciri-ciri: 1) mempunyai arah (direction), sikap selalu tampak dalam kecenderungan positif dan negatif; 2) mempunyai keluasaan, rentang (pervasiveness), terhadap suatu objek sikap seseorang dapat mempunyai perasaan positif atau negatif untuk semua hal secara menyeluruh ataupun hanya sebagian saja; 3) menunjukan intensitas, kekutan (intensity), sikap seseorang terhadap suatu objek sikap dapat diketahui dan diukur kekuatannya sehingga menghasilkan informasi mengenai tingkat atau derajat kecenderungan; 4) bersifat konsisten, ajeg (consistent), terjadinya sikap seseorang melalui proses dan penahapan yang cukup panjang oleh karena itu sikap merupakan suatu yang relatif konsisten; 5) Menunjukan spontanitas (salience), apabila terbentuknya sikap telah melalui proses yang runtun dan benar, kemudian hasil bentukannya sudah cukup mantap maka manifestasi sikap dapat dilihat secara spontan tanpa harus dipikirkan dan dipertimbangkan terlebih dahulu.
Selanjunya menurut Purwanto (1999), sikap memiliki ciri-ciri: 1) sikap tidak dibawa sejak lahir, melainkan dibentuk atau dipelajari sepanjang perkembangan orang itu dalam hubungan dengan objek; 2) sikap dapat berubah karena keadaan; sikap tidak dapat berdiri sendiri, tetapi senantiasa mempunyai hubungan tertentu dengan suatu objek; 3) sikap mempunyai segi motivasi dan segi-segi perasaan.
Sifat inilah yang membedakan sikap dengan pengetahuan. Sikap merupakan aspek perilaku yang tidak statis tetapi bersifat dinamis dan terbuka terhadap perubahan perilaku. Sikap seseorang terhadap suatu objek dapat berubah dengan bertambahnya informasi tentang objek tersebut. Sikap dapat diekspresikan secara verbal, sehingga menjadi opini atau pandangan mengenai suatu objek (Azwar, 2005).
c. Faktor-faktor yang mempengaruhi sikap
Faktor-faktor yang mempengaruhi sikap menurut Kholifah, 2006 (cit Retnoningrum, 2008) adalah: 1) situasi; 2) pengalaman orang lain; 3) pengalaman seseorang; 4) nilai.
Arikunto (2009) menggambarkan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi sikap adalah: 1) pengalaman lingkungan yang dibawah dari keluarga; 2) ajaran agama atau keyakinan yang dianut; 3) masyarakat disekitarnya; 4) kepentingan saat individu berperilaku.
d. Tingkatan Sikap
Tingkatan sikap menurut David R. Krathwohl, yang dikutip dari Arikunto (2009), sikap terdiri dari berbagai tingkatan, yaitu:
1) Menerima (receiving), meliputi: a) Awareness: mengamati, menyadari dan merasakan yang diartikan sebagai mengindra keberadaanya; b) Willingness to receive: bersedia menerima, bertoleransi; c) Controlled or selected attention: membedakan. Menyisihkan, memisah, memilih, mengekslusifkan dari yang lain.
2) Merespon (responding), meliputi: a) Acquiescence in responding: tunduk, menurut, mengikuti perintah; b) Willingness to respond: memberikan respon sukarela tanpa merasa terpaksa; c) Statisfaction in response: melakukan kegiatan sebagai respon disertai dengan senang hati.
3) Menghargai (valuing), meliputi: a) Acceptance of a value: mengikat diri dengan suatu keyakinan (belief), banyak bertanya tentang keyakinan yang dijajaki, mengidentifikasi keyakinan tersebut; b) Preference for a value: memburu keyakinannya dengan aktif, mendambakan keyakinan dengan bersedia mengorbankan waktu dan usaha, melakukan tindakan dengan sukarela; c) Commitment: menerima dengan mantap dan penuh tangung jawab serta yakin bahwa yang dipilihnya benar, setia pada pilihannya, mau bekerja keras untuk mencapai apa yang menjadi tujuan dirinya.
4) Organization, meliputi: a) conceptualization of value: mengadakan klarifikasi mengenai makna dari keyakinannya, melihat hubungan dan membuat generalisasi; b) organization of value system: mengurutkan dan mengorganisasikan keyakinannya hingga menjadi sesuatu yang konsisten dan harmonis.
5) Characterization by a value or value complex, meliputi: a) Generalized set: merespon sesuai dengan sistem nilai yang sudah ada digeneralisasikan dan dijadikan landasan dalam berperilaku; b) Characterization: merespon secara konsisten sesuai dengan filsafat hidupnya yang telah dijadikan pegangan.
Menurut Emilia (2008) hubungan pengetahuan, perilaku, sikap, dan nilai memiliki kecenderungan seseorang untuk memiliki motivasi berperilaku kesehatan yang baaik dipengaruhi oleh tingkat pengetahuan, sikap dan keterampilannya.
Pendapat umum menyatakan bahwa dengan adanya pengetahuan yang cukup akan memotivasi individu untuk berperilaku sehat yang mengacu pada model perilaku knowledge-action. Adapun kenyataannya pengetahuan tidak cukup untuk mengubah perilaku. Hal yang mendasari tidak tercapainya pengetahuan untuk mengubah perilaku antara lain 1) orang yang selalu diberikan informasi yang banyak sekali pengetahuan, orang akan mempresepsikan informasi tersebut sesuai dengan predisposisi psikologisnya, yaitu akan memilih atau membuang informasi yang tidak dikehendaki karena dapat menimbulkan kecemasan. 2) setelah menerima stimulus, tahap selanjutnya adalah menerima interprestasi oleh individu sesuai dengan pengalaman pribadinya. Pada proses ini timbul respon, tergantung latar belakang atau pengalaman yang mempengaruhi nilai dan sikap individu. 3) setelah diinterprestasikan input yang terima dianalisis harus sesuai dan memiliki arti personal/individu untuk memenuhi kepentingan bagi individu itu sendiri sehingga akan menimbulkan tindakan.
Pengetahuan berubah secara bertahap sebelum menjadi perilaku, pada beberapa kasus pengetahuan cukup untuk mengubah perilaku, tetapi pada kasus yang lain tidak cukup atau bahkan tidak diperlukan. Bila pengetahuan dianggap diperlukan, berikan sesui bahasa audien. Perubahan pengetahuan manjadi tindakan dan perilaku tergantung pada faktor internal dan eksternal yang meliputi nilai, sikap dan kepercayaan.
Agar dapat menjadi perilaku maka pengetahuan harus masuk dalam diri seseorang sehingga mempengaruhi sikap dan nilainya terhadap kesehatan. Nilai seseorang terhadap sesuatu akan membentuk sikap orang tersebut artinya jika adanya keterkaitan antara nilai dan sikap akan mendorong pemahaman bila terjadi ketidakselarasan antara pengetahuan dan perilaku (terjadi disonansi). Individu merasa nyaman bila antara pengetahuan dan perilaku mereka selaras, namun bila tidak selaras orang akan menunjukan gejala menghilangkan atau menghindari ketidakselarasan tersebut.
Sheth dan frazier (1982) mendiskripsikan ketidakselarasan yang diformulasikan dalam model baru strategi perubahan perilaku dimana bila sikap dan perilaku konsisten ke arah melakukan perilaku (sel 1) diperlakukan proses penguatan untuk mempertahankan perilaku tersebut. Hal ini dapat dikerjakan dengan memperkuat sikap dan perilaku. Bila sikap positif dan perilaku tidak dilakukan (sel 3) perlu dikerjakan proses induksi yang ditunjukan untuk meminimalkan atau menghilangkan halangan sosio-ekonomik. Bila perilaku dilakukan namun sikap negatif (sel 2), tindakan yang tepat adalah dilakukan rasionalisasi. Pada (sel 4) yaitu tidak adanya sikap dan perilaku maka maka dilakukan proses konfrontasi. Dari gambaran diatas dapat disimpulkan bahwa perilaku dapat dimotivasi oleh psikologis (internal) dan lingkungan (eksternal) yang tentu saja dipengaruhi oleh komponen intelektual (kognitif) dan emosional (afektif).










Tabel 1. Strategi Perubahan Perilaku
Perilaku Sikap
Positif Negatif
Melakukan 1. Proses penguatan:
a. Perubahan sikap perilaku;
b. Psikologis 2. Proses rasionalisasi
Tidak melakukan 3. Proses induksi : perubahan perilaku 4. Proses konfrontasi:
a. Perilaku;
b. Psikologis
Sumber: Emilia, O., 2008. Promosi Kesehatan Dalam Lingkup Kesehatan Reproduksi.
e. Pengukuran sikap
1). Secara langsung, yaitu subyek secara langsung dimintai pendapat bagaimana sikapnya terhadap sesuatu masalah atau hal yang dihadapkan kepadanya, ini dibedakan menjadi : a). Secara langsung yang tidak berstruktur, misalnya mengukur sikap dengan wawancara bebas dan pengamatan langsung atau survey. b). Secara tidak langsung berstruktur yaitu pengukuran sikap dengan menggunakan pertanyaan-pertanyaan yang telah disusun sedemikian rupa dalam suatu alat yang telah ditentukan, dan langsung diberikan kepada subyek yang diteliti.
2). Secara tidak langsung ialah pengukuran sikap dengan menggunakan tes (Walgito, 2003)
3. Bermain
a. Pengertian Bermain
Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intlektual, kreativitas dan sosial. Anak yang mendapat kesempatan cukup untuk bermain akan menjadi orang dewasa yang mudah berteman, kreatif dan cerdas, bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat kesempatan bermain (Soetjiningsih, 1995). Bermain adalah cara individu untuk menyelesaikan konflik dalam dirinya. Bermain secara alamiah berarti usaha untuk mengadaptasi suatu pengalaman baru baginya yang menimbulkan stress (Wong, 1996).
Bermain (play) merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga arti utamanya mungkin hilang, maksudnya adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Hurlock, 1994). Pengertian lain mengenai bermain disampaikan oleh Foster dan Pearden yang didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh seorang anak secara sungguh-sungguh sesuai dengan keinginannya sendiri/tanpa paksaan dari orang tua maupun lingkungan dimana dimaksudkan semata hanya untuk memperoleh kesenangan dan kepuasan (Riyadi & Sukarmin, 2009).
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela untuk memperoleh kesenangan/kepuasan. Bermain merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan sosial, dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak-anak akan berkata-kata (berkomunikasi), belajar menyesuaikan diri dengan lingkungannya, dan mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000). Bermain sama dengan bekerja pada orang dewasa, dan merupakan aspek terpenting dalam kehidupan anak serta merupakan satu cara yang paling efektif untuk menurunkan stres pada anak, dan penting untuk kesejahteraan mental dan emosional anak (Champbell & Glaser, 1995). Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa bermain adalah kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak sehari-hari karena bermain sama dengan bekerja pada orang dewasa, yang dapat menurunkan stres anak, media yang baik bagi anak untuk belajar berkomunikasi dengan lingkungannya, menyesuaikan diri terhadap lingkungan, belajar mengenal dunia sekitar kehidupannya, dan penting untuk meningkatkan kesejahteraan mental serta sosial anak (Supartini, 2004).
b. Fungsi Bermain
Menurut Supartini (2004), bermain mempunyai fungsi antara lain:
1) Perkembangan intelektual
Anak dapat mengeksplorasi dan memanipulasi ukuran, bentuk, tekstur dan warna. Mengenali angka, hubungan yang renggang dan konsep yang abstrak. Bermain memberi kesempatan untuk menghilangkan pengalaman masa lalu untuk memasukkan kedalam persepsi dan persahabatan yang baru. Bermain membantu anak untuk mengintegrasikan dunia dimana mereka tinggal, untuk membedakan antara realitas dan fantasi.
2) Perkembangan sosial
Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk mengembangkan hubungan sosial dan belajar memecahkan masalah dari hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktifitas bermain, anak belajar berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan belajar tentang nilai sosial yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi terutama pada anak usia sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia todler dan prasekolah adalah tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktifitas sosialnya di luar lingkungan keluarga.
3) Perkembangan kreativitas
Bermain memberi kesempatan pada anak untuk mengeluarkan ide dan minat kreasi, mengijinkan mereka untuk berfantasi dan berimajinasi serta memberi kesempatan untuk mengembangkan bakat dan minat. Sekali anak merasa puas ketika berhasil melakukan sesuatu hal yang baru maka anak akan memindahkan rasa ketertarikan ini kedalam situasi di luar dunia bermainnya.
4) Perkembangan kesadaran diri
Bermain memberikan kemampuan untuk membandingkan kemampuan sendiri dengan kemampuan anak lain dan belajar bagaimana pengaruh tingkah laku pribadi terhadap orang lain.


5) Perkembangan moral
Anak mempelajari nilai benar salah dari lingkungannya, terutama dari orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima dilingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan mana yang benar dan mana yang salah, serta belajar bertanggung jawab atas segala tindakan yang telah dilakukannya. Misalnya, berebut mainan teman merupakan perbuatan yang tidak baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain adalah membelajarkan anak untuk bertanggung jawab terhadap tindakan serta barang yang dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan kognitifnya, bagi anak usia todler dan prasekolah, permainan adalah media yang efektif untuk mengembangkan nilai moral dibandingkan dengan memberikan nasehat. Oleh karena itu, penting peran orang tua untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan mengajarkan nilai moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.
6) Bermain sebagai terapi
Pada saat anak dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stresor yang ada di lingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari ketegangan dan stres yang dialaminya karena dengan melakukan permainan, anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan. Hal tersebut terutama terjadi pada anak yang belum mampu mengekspresikannya secara verbal. Dengan demikian, permainan adalah media komunikasi antara anak dengan orang lain, termasuk dengan perawat atau petugas kesehatan di rumah sakit. Perawat dapat mengkaji perasaan dan pikiran anak melalui ekspresi nonverbal yang ditunjukan selama melakukan permainan atau melalui interaksi yang ditunjukkan anak dengan orang tuanya dan teman kelompok bermainnya.
Selain beberapa fungsi diatas Riyadi & sukarmin (2009) menyebutkan beberapa fungsi yang lain yaitu:
1). Perkembangan sensoris-motori
Aktivitas sensorik motorik merupakan komponen utama bermain pada semua tingkat usia. Permainan akan membantu perkembangan gerak halus dan pergerakan kasar anak dengan cara memainkan suatu obyek yang sekiranya anak merasa senang. Bermain aktif menjadi hal yang penting dalam perkembangan sistem otot dan saraf yang bermanfaat dalam melepaskan kelebihan energi.


2). Komunikasi
Bermain merupakan alat komunikasi terutama pada anak yang masih belum dapat menyatakan perasaannya secara verbal. Misalnya, anak menggambar dua anak kecil perempuan (mungkin dia ingin punya adik perempuan), anak melempar sendok/garpu saat makan (mungkin dia tidak suka sama lauk-pauknya) dan sebagainya.
c. Tujuan Bermain
Menurut Supartini (2004), adapun tujuan bermain pada anak antara lain:
1) Untuk melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan yang normal, pada saat sakit anak mengalami gangguan dalan pertumbuhan dan perkembangannya. Walaupun demikian, selama anak dirawat di rumah sakit, kegiatan stimulasi pertumbuhan dan perkembangan masih harus tetap dilanjutkan untuk menjaga kesinambungannya.
2) Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi, serta ide-idenya. Seperti telah diuraikan diatas, pada saat sakit dan dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan. Pada anak yang belum dapat mengekspresikan perasaannya secara verbal, permainan adalah media yang sangat efektif untuk mengekspresikan perasaannya.
3) Mengembangkan kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah. Permainan akan menstimulasi daya pikir, imajinasi, dan fantasinya untuk menciptakan sesuatu yang ada dalam pikirannya. Pada saat melakukan permainan, anak juga akan dihadapkan pada masalah dalam konteks permainannya, semakin lama ia bermain dan semakin tertantang untuk menyelesaikannya dengan baik.
4) Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stres karena sakit dan dirawat di rumah sakit. Stres yang dialami anak saat dirawat di rumah sakit tidak dapat dihindarkan sebagaimana juga yang dialami orang tuanya. Untuk itu yang penting adalah bagaimana menyiapkan anak dan orang tua untuk dapat beradaptasi dengan stresor yang dialaminya di rumah sakit secara efektif. Permainan adalah media efektif untuk beradaptasi karena telah terbukti dapat menurunkan rasa cemas, takut, nyeri, dan marah.
d. Faktor yang mempengaruhi aktivitas bermain
Menurut Supartini (2004), aktivitas bermain pada anak dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara lain:
1) Tahap perkembangan anak
Aktivitas bermain yang tepat dilakukan anak, yaitu sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak. Tentunya permainan anak usia bayi tidak lagi efektif untuk pertumbuhan dan perkembangan anak usia sekolah. Demikian juga sebaliknya karena pada dasarnya permainan adalah alat stimulasi pertumbuhan dan perkembangan anak. Dengan demikian, orang tua dan perawat harus mengetahui dan memberikan jenis permainan yang tepat untuk setiap tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak.
2) Status kesehatan anak
Untuk melakukan aktivitas bermain diperlukan energi. Walaupun demikian, bukan berarti anak tidak perlu bermain pada saat anak sedang sakit. Kebutuhan bermain pada anak sama halnya dengan kebutuhan bekerja pada orang dewasa. Yang penting pada saat kondisi anak sedang menurun atau anak terkena sakit, bahkan dirawat di rumah sakit, orang tua dan perawat harus jeli memilihkan permainan yang dapat dilakukan anak sesuai dengan prinsip bermain pada anak yang sedang dirawat di rumah sakit.
3) Jenis kelamin anak
Ada beberapa pandangan tentang konsep gender dalam kaitannya dengan permainan anak. Dalam melakukan aktivitas bermain tidak membedakan jenis kelamin laki-laki atau perempuan. Semua alat permainan dapat digunakan oleh anak laki-laki atau perempuan untuk mengembangkan daya pikir, imajinasi, kreativitas dan kemampuan sosial anak. Akan tetapi, ada pendapat lain yang meyakini bahwa permainan adalah salah satu alat untuk membantu anak mengenal identitas diri sehingga sebagian alat permainan perempuan tidak dianjurkan untuk digunakan oleh anak laki-laki. Hal ini dilatarbelakangi oleh alasan adanya tuntutan perilaku yang berbeda antara laki-laki dan perempuan dalam hal ini dipelajari melalui media permainan.


4) Lingkungan yang mendukung
Terselenggarakannya aktivitas bermain yang baik untuk perkembangan anak salah satunya dipengaruhi oleh nilai moral, budaya, dan lingkungan fisik rumah. Fasilitas bermain tidak selalu harus yang dibeli di toko atau mainan jadi, tetapi lebih diutamakan yang dapat menstimulus imajinasi dan kreativitas anak, bahkan sering kali mainan tradisional yang dibuatnya sendiri dari/atau berasal dari benda-benda di sekitar kehidupan anak akan merangsang anak untuk kreatif. Keyakinan keluarga tentang moral dan budaya juga mempengaruhi bagaimana anak di didik melalui permainan. Sementara lingkungan fisik sekitar rumah lebih banyak mempengaruhi ruang gerak anak untuk melakukan aktivitas fisik dan motorik. Lingkungan rumah yang cukup luas untuk bermain memungkinkan anak mempunyai cukup ruang gerak untuk bermain, berjalan, mondar-mandir, dan bermain dengan teman sekelompoknya.
5) Alat dan jenis permainan yang cocok
Orang tua harus bijaksana dalam memberikan alat permainan untuk anak. Pilih yang sesuai dengan tahapan tumbuh kembang anak. Label yang tertera pada mainan harus dibaca terlebih dahulu sebelum membelinya, apakah permainan tersebut sesuai dengan usia anak. Alat permainan tidak harus yang dibeli di toko atau mainan jadi, tetapi lebih diutamakan yang dapat menstimulus imajinasi dan kreativitas anak, bahkan sering kali mainan tradisional yang dibuat sendiri dari atau berasal dari benda-benda disekitar kehidupan anak, akan lebih merangsang anak untuk kreatif. Alat permainan yang harus didorong, ditarik, dan dimanipulasi, akan mengajarkan anak untuk dapat mengembangkan kemampuan koordinasi alat gerak. Permainan membantu anak untuk meningkatkan kemampuan dalam mengenal norma dan aturan serta interaksi sosial dengan orang lain. Orang tua dan anak dapat memilih mainan bersama-sama, tetapi yang harus diingat bahwa alat permainan harus aman bagi anak. Oleh karena itu, orang tua harus membantu anak memilihkan mainan yang aman.
e. Klasifikasi Bermain
Wholey & Wong (1994) menyebutkan bahwa klasifikasi bermain pada anak dapat dilihat dari klasifikasi bermain menurut isinya dan karakter sosial. Klasifikasi bermain menurut isinya dibagi menjadi :
1) Sosial affective play/bermain afektif sosial
Inti permainan ini adalah adanya hubungan interpersonal yang menyenangkan antara orang tua dan anak, misalnya, permainan ”ciluk ba”, berbicara sambil tersenyum/tertawa, atau skedar memberikan tangan pada bayi untuk menggegamnya, tetapi diiringi berbicara sambil tersenyum dan tertawa.
2) Sense of pleasure play/bermain untuk bersenang-senang
Permainan ini menggunakan alat yang dapat menimbulkan rasa senang pada anak dan mengasyikkan. Misalnya,dengan menggunakan pasir, anak akan membuat gunung-gunungan atau benda-benda apa saja yang dapat dibentuknya dengan pasir.
3) Skill play/bermain ketrampilan
Permainan ini akan meningkatkan keterampilan anak, khususnya motorik kasar dan halus. Misalnya, bayi akan terampil memegang benda-benda kecil, memindahkan benda dari satu tempat ke tempat lain, dan anak akan terampil naik sepeda. Jadi, keterampilan tersebut akan diperoleh melalui pengulangan kegiatan permainan yang dilakukan.
4) Dramatic play role play/permainan simbolik atau pura-pura
Sesuai dengan sebutannya, pada permainan ini anak memainkan peran orang lain melalui permainannya. Anak berceloteh sambil berpakaian meniru orang dewasa, misalnya ibu guru, ibunya, ayahnya, kakaknya dan sebagai yang ingin mereka tiru. Apabila anak bermain dengan temannya, akan terjadi percakapan diantara mereka tentang peran orang yang mereka tiru. Permainan ini penting untuk proses identifikasi anak terhadap peran tertentu.
Selain keempat jenis permainan di atas Supartini (2004) menyebutkan dua jenis permainan lain yang juga berdasarkan pada isi permainan:
1) Games atau permainan
Merupakan jenis permainan yang menggunakan alat tertentu yang menggunakan perhitungan dan/skor. Permainan ini bisa dilakukan oleh anak sendiri dan/atau dengan temannya. Banyak sekali jenis permainan ini mulai dari yang sifatnya tradisional maupun yang modern. Misalnya, ular tangga, congklak, puzzle, dan lain-lain.
2) Unoccupied behaviour
Pada saat tertentu, anak sering terlihat mondar-mandir, tersenyum,tertawa, jinjit-jinjit, bungkuk, memainkan kursi, meja,atau apa saja yang ada disekelilingnya. Anak melamun, sibuk dengan bajunya atau benda lain. Jadi sebenarnya anak tidak memainkan permainan tertentu, dan situasi atau obyek yang ada disekelilingnya yang digunakannya sebagai alat permainan. Anak memusatkan pada sesuatu yang menarik perhatiannya. Peran ini berbeda dibandingkan dengan onlooker, dimana anak aktif mengawasi aktivitas anak lain.
Menurut Harlock (1994) kategori bermain terdiri atas bermain aktif dan bermain pasif. Permainan aktif adalah bermain yang kegembiraannya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Dalam melakukan permainan aktif banyaknya waktu yang digunakan dan kegembiraan yang diperoleh dari setiap permainan sangat bervariasi. Adapun variasi tersebut disebabkan oleh sejumlah faktor yaitu: kesehatan, teman bermain, tingkat intelegensia anak, jenis kelamin, alat permainan dan lingkungan.
Sedangkan bermain pasif atau hiburan merupakan tempat anak memperoleh hiburan dengan usaha minimum dari orang lain seperti membacakan buku cerita. Adapun manfaat dari bermain pasif atau hiburan adalah memberi sumber pengetahuan, membantu anak belajar berkomunikasi dengan orang lain, membantu anak mengontrol emosinya, anak belajar bermotivasi untuk memperoleh keinginannya, membantu mengembangkan kecerdasan anak, mendorong anak berkreativitas dan membantu anak mengembangkan kepribadian.
Tiga tipe bermain yang bermanfaat untuk mengurangi stress yaitu:
1) Bermain rekreasi (untuk senang-senang)/recreation play,adalah bermain spontan dan tidak tersruktur. Terjadi secara spontan, anak memilih alat bermain an permainan sendiri (LeRoy et a., 2003).
2) Bermain terapetik/therapeutik play, terjadi bila orang dewasa menustruktur aktivitas untuk tujuan tertentu. Disebut juga ekspresive play karena memberi kesempatan anak untuk mengekspresikan perasaan, menghasilkan semangat/energi, dan relaksasi (LeRoy et al., 2003).
3) Terapi bermain/play therapy, suatu bentuk terapan dari psikoterapi yang biasa digunakan oleh psikiater, psikolog, praktisi jiwa. Tujuan terapibermain adalah untuk meningkatkan insight anak terhadap perilaku dan perasaannya (Mott et al., 1990).

Adapun bentuk permainan di rumah sakit yang sesuai dengan usia awal masa kanak-kanak (todler dan prasekolah) (Mott et al.,1990) antara lain:
1) Anak usia 2-3 tahun
Bermain balok, mainan bersusun, bola, alat permainan yang lembut, mendorong dan menarik alat mainan, mendengar cerita, musik dan puzzle yang sederhana.
2) Anak usia 3-4 tahun
Bermain puzzle, balon, musik, bercerita, bermain game sederhana, belajar bermain kelompok dengan pengawasan orang dewasa, permainan pura-pura memasak, bermain pura-pura menjadi dokter, perawat dan lain-lain.
3) Anak usia 4-5 tahun
Bermain game, menyobek kertas, memotong dengan gunting, mewarnai buku-buku bergambar, menggunakan kertas dibuat boneka, topeng dan perahu, mainan alat musik, bermain games dengan bantuan orang dewasa dalam mengikuti aturan permainan.
f. Bermain dalam masa perawatan di rumah sakit
Perawatan anak di rumah sakit merupakan pengalaman yang penuh dengan stres, baik bagi anak maupun orang tua. Beberapa bukti ilmiah menunjukkan bahwa lingkungan rumah sakit itu sendiri merupakan penyebab stres bagi anak dan orang tuanya, baik lingkungan fisik rumah sakit seperti bangunan/ruang rawat, alat-alat, bau yang khas, pakaian putih petugas kesehatan maupun lingkungan sosial, seperti sesama pasien anak, ataupun interaksi dan sikap petugas kesehatan itu sendiri. Perasaan, seperti takut, cemas, tegang, nyeri, dan perasaan tidak menyenangkan lainnya, sering kali dialami anak.
Untuk itu, anak memerlukan media yang dapat mengekspresikan perasaan tersebut dan mampu bekerjasama dengan petugas kesehatan selama dalam perawatan. Media yang paling efektif adalah melalui kegiatan permainan. Permainan yang terapeutik didasari oleh pandangan bahwa bermain bagi anak merupakan aktivitas yang sehat dan diperlukan untuk kelangsungan tumbuh-kembang anak dan memungkinkan untuk dapat menggali dan mengekspresikan perasaan dan pikiran anak, mengalihkan perasaan nyeri, dan relaksasi. Dengan demikian, kegiatan bermain harus menjadi bagian integral dari pelayanan kesehatan anak di rumah sakit (Brennan, 1994).
Aktivitas bermain yang dilakukan perawat pada anak di rumah sakit akan memberikan keuntungan sebagai berikut :
1) Meningkatkan hubungan antara klien (anak dan keluarga) dan perawat karena dengan melaksanakan kegiatan bermain, perawat mempunyai kesempatan untuk membina hubungan yang baik dan menyenangkan dengan anak dan keluarganya. Bermain merupakan alat komunikasi yang efektif antara perawat dan klien.
2) Perawat di rumah sakit akan membatasi kemampuan anak untuk mandiri. Aktivitas bermain yang terprogram akan memulihkan perasaan mandiri pada anak.
3) Permainan anak di rumah sakit tidak hanya memberikan rasa senang pada anak, tetapi juga akan membantu anak mengekspresikan perasaan dan pikiran cemas, takut, sedih dan tegang, dan nyeri. Pada beberapa anak yang belum dapat mengekspresikan perasaan dan pikiran secara verbal dan/atau pada anak yang kurang dapat mengekspresikannya, permainan menggambar, mewarnai, atau melukis akan akan membantunya mengekspresikan perasaan tersebut.
4) Permainan yang terapeutik akan dapat meningkatkan kemampuan anak untuk mempunyai tingkah laku yang positif.
5) Permainan yang memberi kesempatan pada beberapa anak untuk berkompetisi secara sehat, akan dapat menurunkan ketegangan pada anak dan keluarganya.
Adapun tujuan bermain di rumah sakit menurut Soetjiningsih (1998), antara lain:
1) Dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stres di rumah sakit.
2) Dapat melanjutkan tumbuh kembang selama perawatan di rumah sakit.
3) Dapat mengembangkan kreativitas melalui pengalaman bermain yang tepat.
Menurut Wholey & Wong (1996), beberapa fungsi bermain di rumah sakit yaitu:
1) Memberi kesempatan anak belajar tentang bagian-bagian tubuh, fungsi dan penyakitnya sendiri.
2) Membantu anak merasa lebih nyaman di lingkungan yang asing.
3) Memberikan hiburan dan membantu relaksasi.
4) Membantu melepaskan ketegangan dan mengekspresikan perasaan.
5) Mendorong perkembangan dan interaksi yang baik.
6) Cara untuk melepaskan ide yang kreatif.
7) Melanjutkan tujuan pengobatan.
8) Mengurangi kecemasan.
g. Prinsip permainan anak di rumah sakit
Prinsip permainan anak di rumah sakit adalah sebagai berikut :
1) Permainan tidak boleh bertentangan dengan pengobatan yang sedang dijalankan pada anak. Apabila anak harus tirah baring, harus dipilih permainan yang dapat dilakukan di tempat tidur, dan anak tidak boleh di ajak bermain dengan kelompoknya di tempat bermain khusus yang ada di ruangan rawat. Misalnya, sambil tiduran di tempat tidurnya, anak dapat dibacakan buku cerita atau diberikan buku komik anak-anak, mobil-mobilan yang tidak pakai remote control, robot-robotan, dan permainan lain yang dapat dimainkan anak dan orang tuanya sambil tiduran.
2) Permainan yang tidak membutuhkan banyak energi, singkat dan sederhana. Pilih jenis permainan yang tidak melelahkan anak, menggunakan permainan yang ada pada anak dan/atau yang tersedia di ruangan. Kalaupun akan membuat suatu alat permainan, pilih yang sederhana supaya tidak melelahkan anak (misalnya, menggambar atau mewarnai, bermain boneka, dan membaca buku cerita).
3) Permainan yang harus mempertimbangkan keamanan anak. Pilih alat permainan yang aman untuk anak, tidak tajam, tidak merangsang anak untuk berlari-lari, dan bergerak secara berlebihan.
4) Permainan harus melibatkan kelompok umur yang sama. Apabila permainan khusus dilakukan di kamar bermain secara berkelompok, permainan harus dilakukan pada kelompok umur yang sama. Misalnya, permainan mewarnai pada kelompok usia prasekolah.
5) Melibatkan orang tua. Satu hal yang harus diingat bahwa orang tua mempunyai kewajiban untuk tetap melangsungkan upaya stimulasi tumbuh-kembang pada anak walaupun sedang dirawat di rumah sakit, termasuk dalam aktivitas bermain anaknya. Perawat hanya bertindak sebagai fasilitator sehingga apabila permainan diinisiasi oleh perawat, orang tua harus terlibat secara aktif dan mendampingi anak mulai dari awal permainan sampai mengevaluasi hasil permainan anak bersama dengan perawat dan orang tua anak lainnya.
Untuk itu, kegiatan bermain harus diprogram dengan baik di rumah sakit. Pada beberapa negara maju, kegiatan bermain pada anak di rumah sakit di koordinasi oleh nurse play specialist, yaitu perawat yang mempunyai kompetensi khusus dalam melaksanakan program bermain, yang bekerja sama secara kolaboratif dengan perawat dan dokter anak di ruang rawat. Ia yang mempersiapkan program bermain sebagi terapi bagi anak yang akan menghadapi operasi, anak-anak yang akan dilakukan prosedur diagnostik khusus, atau program bermain rutin sehari-hari bagi anak di rumah sakit. Apabila tidak ada tenaga khusus yang dapat memprogramkan kegiatan bermain pada anak di rumah sakit, perawat bertugas untuk melaksanakannya (Supartini, 2004).
Teknik bermain di rumah sakit menurut Petrillo & Sangen (1990), meliputi:
1) Berikan alat permainan yang merangsang anak bermaian sesuai dengan umur dan perkembangannya.
2) Berikan cukup waktu untuk bermain dan menghindari interupsi.
3) Berilah mainan yang dapat menurunkan emosi anak.
4) Tentukan kapan anak boleh keluar atau turun dari tempat tidur sesuai kondisi anak.
5) Gunakan pengetahuan tentang tumbuh kembang anak dalam bermain.
h. Bermain teraupetik
Semua bentuk permainan terstruktur yang telah ditemukan dapat mempermudah home sicknes, melepas ketakutan/gugup, dan menyediakan jalan keluar berupa ide-ide konstruktif dan aktifitas (Hide, 1971; Latimer, 1978; cit Zahr, 1998). Bermain terapeutik dapat membantu perawat dan anggota staf yang lain untuk memperoleh insight terhadap pikiran dan perasaan anak, suka dan ketidaksukaan, keinginan dan kebutuhan anak, selama menemani anak untuk mengatasi permasalahan yang diakibatkan oleh suatu pengalaman (Oremland, 1988;cit Mott et al, 1990).
4. Anak
a. Pengertian
Berikut ini adalah beberapa pengertian mengenai anak : Anak adalah individu yang unik, mengalami tumbuh kembang, mempunyai kebutuhan biologis, psikologis dan spiritual yang harus dipenuhi (Suherman, 2000).
Pengertian anak berdasarkan WHO (1992): 1).Bayi: anak yang berumur 0-1 tahun, 2). Toddler: anak yang berumur 1-3 tahun, 3). Preschool: anak yang berumur 3-5 tahun, 4). School: anak yang berumur 6-12 tahun, 5). Remaja: anak yang berumur 12-21 tahun.
5. Perawatan di rumah sakit
Perawatan di rumah sakit atau hospitalisasi menurut kamus Dorland (2002) adalah pemasukan seseorang penderita ke dalam rumah sakit atau selama di rumah sakit tersebut. Sedangkan Supartini (2004) menyebutkan bahwa perawatan di rumah sakit merupakan suatu proses yang karena suatu alasan yang berencana atau darurat, mengharuskan anak untuk tinggal di rumah sakit, menjalani terapi dan perawatan sampai pemulangannya kembali ke rumah. Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa perawatan dirumah sakit adalah memasukkan seseorang ke rumah sakit karena perubahan kondisi tubuh untuk dilakukan perawatan hingga kondisi tubuh membaik.
Anak akan menunjukkkan berbagai perilaku sebagai reaksi terhadap pengalaman dirawat di rumah sakit. Berbagai perasaan yang sering dialami anak, yaitu cemas, marah, sedih, takut, dan rasa bersalah yang dapat timbul karena menghadapi sesuatu yang baru dan belum pernah dialami sebelumnya, rasa tidak aman dan tidak nyaman, perasaan kehilangan sesuatu yang biasa dialaminya, dan sesuatu yang dirasakan menyakitkan. Reaksi anak terhadap perawatan di rumah sakit sangat individual bergantung pada tahapan perkembangan, pengalaman sebelumnya terhadap perawatan di rumah sakit, sistim dukungan yang ada, dan kemampuan koping yang dimiliki. Pada umumnya, reaksi anak terhadap sakit adalah kecemasan karena perpisahan, kehilangan kontrol, ketakutan akan perlukaan tubuh, dan rasa nyeri (Whaley & Wong, 1990).
Orang tua juga merasakan hal yang sama, yaitu ada perasaan takut, cemas, sedih, bahkan sering kali konflik dihadapi sering kali konflik dihadapi karena harus menunggui anak di rumah sakit, sementara ada anak lain yang lebih kecil usianya di rumah. Harus diingat bahwa apabila anak stres selama dalam perawatan, orang tua menjadi stres pula, dan stres orang tua akan membuat tingkat stres anak semakin meningkat karena anak adalah bagian dari kehidupan orang tuanya sehingga apabila ada pengalaman yang mengganggu kehidupannya, oang tua pun merasa sangat stres. Dengan demikian, perawatan tidak hanya berfokus pada anak, tetapi juga pada orang tua.
Reaksi orang tua didasarkan pada perasaan cemas dan takut, sedih, dan frustasi. Demikian juga saudara kandung akan bereaksi terhadap perawatan anak, yaitu marah, cemburu, benci, dan rasa bersalah selain merasa sendiri karena ditinggal saudara dan orang tua di rumah. Intervensi yang penting dilakukan perawat terhadap anak pada prinsipnya untuk meminimalkan stresor, mencegah perasaan kehilangan, meminimalkan rasa takut terhadap perlukaan dan nyeri, serta memaksimalkan manfaat perawatan di rumah sakit. Hal yang harus diingat adalah bahwa bermain merupakan salah satu cara yang efektif dalam mengatasi dampak perawatan di rumah sakit tersebut (Supartini, 2004).
Pengalaman dirawat di rumah sakit merupakan hal yang paling berkesan bagi anak dan menyebabkan stres bagi anak dan keluarga. Dampak hospitalisasi bagi anak menurut Pearce (2000); cit Gunawan (2001) meliputi;
1) Perpisahan
Perpisahan dengan figur pemberi kasih sayang selama prosedur yang menakutkan atau menyakitkan akan meningkatkan rasa tidak nyaman.
2) Kehilangan kendali
Perawatan di rumah sakit menyebabkan anak menjadi tidak berdaya dan frustasi serta menimbulkan ketergantungan pada orang lain.
3) Perubahan gambaran diri
Perubahan penampilan tubuh atau fungsinya disebabkan oleh pengobatan, perlukaan atau ketidakmampuan menyebabkan anak merasa tidak nyaman .
4) Nyeri
Prosedur yang menyakitkan dan invasif merupakan stresor bagi anak pada semua usia.
5) Rasa takut
Ketakutan terjadi karena anak berada di lingkungan rumah sakit yang asing baginya dan karena perpisahan dengan orang-orang yang sudah dikenalnya.


Kecemasan yang menghinggapi anak ketika mereka harus ke rumah sakit terdiri atas beberapa komponen (Pearce, 2000; cit Gunawan, 2001), yaitu;
1) Kegelisahan perpisahan jauh dari orang tua dan rumah
2) Kegelisahan orang asing yang berada diantara orang banyak yang tidak dikenal
3) Ketakutan akan hal-hal yang tidak dikenal atau asing
4) Ketakutan yang didapat dari orang tua
5) Ketakutan yang nyata antara sakit dan penyakit
Perilaku anak sebagai reaksi terhadap pengalaman dirawat dirumah sakit pada masa todler terhadap perawatan di rumah sakit sesuai dengan sumber stresnya. Sumber stres yang utama adalah cemas akibat perpisahan. Respon perilaku anak sesuai dengan tahapannya, yaitu tahap protes, putus asa, dan pengingkaran/denial (Supartini, 2004);
1) Pada tahap protes perilaku yang ditunjukkan menangis kuat, menjerit, memanggil orang tua atau menolak perhatian yang diberikan orang lain.
2) Pada tahap putus asa, perilaku yang ditunjukkan adalah menangis berkurang, anak tidak aktif, kurang menunjukkan minat anak bermain dan makan, sedih dan apatis.
3) Pada tahap pengingkaran, perilaku yang ditunjukkan adalah secar samar mulai menerima perpisahan, membina hubungan secara dangkal dan anak mulai melihat menyukai lingkungannya.
Sedangkan respon perawatan dirumah sakit pada anak usia prasekolah ditunjukkan dengan;
1) Reaksi terhadap perpisahan, seperti perilaku menolak makan, sering bertanya, menangis walau secara perlahan, dan tidak kooperatif terhadap petugas kesehatan.
2) Reaksi agresif yang timbul akibat ketakutan anak terhadap perlukaan, yang muncul karena anak menganggap tindakan dan prosedurnya mengancam integritas tubuhnya, ditunjukkan dengan marah dan berontak, ekspresi verbal dengan mengucapkan kata-kata marah, tidak mau bekerja sama dengan perawat dan ketergantungan pada orang tua.
Kail & Nelson (1993), menerangkan dengan dirawat dirumah sakit maka akan terjadi banyak perubahan yang memerluka penyesuaian pada kehidupan sehari-hari sebuah keluarga. Setiap anak atau remaja berespon terhadap stres dengan cara yang unik oleh karena tergantung usia dan kepribadian individu, tetapi respon regresif, agresif dan menarik diri (withdrawl) adalah respon yang paling umum terhadap hospital (Freud 1972; cit Simbolon 1999). Perilaku ini seiring dengan waktu biasanya dan sering sekali berkurang pada saat anak atau remaja mulai merasa nyaman dan aman dengan peristiwa yang mereka alami dan ketika telah terbangun pengalaman atau menjadi kebiasaan.
Remaja dan anak-anak kadang mengalami kemunduran yang mengalami kemunduran yang merupakan koping terhadap situasi baru. Anak-anak mungkin mengambil gaya lama yang nyaman yaitu menyerah, seperti menghisap ibu jari, lebih menggelayut atau melekat pada orang tuanya atau lebih merengek dibandingkan saat sebelum dirawat di rumah sakit (Kail & Nelson, 1993).
Di rumah sakit keputusan yang dibuat untuk anak dan remaja dalam banyak hal sering membuat mereka sering kehilangan kontrol. Sehingga wajar bila pada anak dan remaja bereaksi terhadap kemarahan. Respon tersebut termasuk menangis, berteriak, menendang dan melawan. Beberapa anak dan remaja berespon kurang terbuka terhadap hospitalisasi atau tindakan dengan menarik diri. Orang tua atau perawat dapat mengobservasi mereka menjadi kurang tertarik aktifitas yang biasanya mereka nikmati, tidur lebih banyak, menjadi sedikit berbicara, makannya berkurang atau tidak mengadakan kontak mata (Kail & Nelson, 1993).

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar